Cartas de ideias do professor Comênio
Apenas 12 minutos!
Quando terminou de escrever a peça radiofônica “Muitas coisas, poucas palavras”, Francisco Marques Vírgula Chico dos Bonecos percebeu que as falas do professor Comênio são formadas por dezenas de provérbios, comparações, metáforas, imagens – uma enorme coleção de frases luminosas. E ele ficou imaginando como poderia criar um jogo com essas frases… Então, imediatamente, partilhou essa ideia com a professora Cyrce Andrade, que há mais de trinta anos trabalha com os jogos em brinquedotecas e em formação de professores.
Logo de início, Cyrce propôs um jogo cooperativo de cartas, porque as ideias de Comênio envolvem sempre uma ação colaborativa entre os próprios professores, entre professores e pais, e entre a escola e a comunidade. Com esse ponto de partida, começaram a arquitetar um jogo que dialogasse profundamente com as ideias da peça radiofônica.
Depois de muitos estudos, de mais de duzentas partidas jogadas entre eles, e mais de dezenas de partidas jogadas com crianças e professores, Cyrce e Chico criaram uma estrutura que envolve todos os sabores de um jogo: suspense, surpresa, susto, descoberta, estratégias… Uma estrutura que, na sequência, se desdobra em conversas, reflexões e trocas de experiências…
Neste vídeo, de apenas 12 minutos, você vai conhecer o jogo das “Cartas de ideias do professor Comênio”:
Jogo do pět
Inspirada na obra de João Amós Comênio, que nasceu em 1592, onde atualmente é a República Theca, a peça “Muitas coisas, poucas palavras” é formada por dezenas de comparações, imagens e metáforas. Diante desse jardim de frases luminosas, decidimos criar um jogo de cartas…
Depois de muitos estudos, de mais de duzentas partidas jogadas entre nós, e mais de dezenas de partidas jogadas com crianças e professores, descobrimos que tínhamos criado uma estrutura que poderia ser aplicada a qualquer texto – adulto ou infantil; filosófico ou didático; informativo ou ficcional.
Então, em homenagem a Comênio, decidimos batizar essa estrutura de “jogo do pět” – pronuncia-se “piét” –, que significa “cinco” na língua tcheca. Esse número identifica alguns aspectos marcantes do jogo: os 5 mensageiros e os 5 passos da ensinança estão sempre presentes nas ideias comenianas; o jogo é destinado para 4 ou 5 jogadores; e na contagem final, a existência de 5 tropeços é a referência para identificar o ganhador. E esse número ainda revela a sua característica mais importante: o coringa possui 5 poderes.
Resumindo…
O que nasceu exclusivamente para conversar com as ideias de Comênio, acabou ganhando vida própria: o jogo do pět.
Cyrce Andrade
Francisco Marques Vírgula Chico dos Bonecos
O livro dos provérbios
Nesse jogo de cartas, foi fácil selecionar 40 frases para compor os Passos, porque cada frase do professor Comênio sugere muitas reflexões – como acontece com os provérbios…
O provérbio é como um carretel de linha. A frase do provérbio é pequena, ocupa pouco espaço no papel, assim como o carretel ocupa um pequeno espaço na mesa de costura. Mas… Quando começamos a conversar sobre as ideias contidas na frase, o pensamento se estende por vários campos, assim como a linha de um pequenino carretel pode se estender por cem ou duzentos metros. É como se cada frase fosse um envelope que guardasse uma carta. Precisamos desenvelopar as frases.
No início da Cena 9, Comênio relembra um provérbio popular:
“Na minha terra tem um ditado: Uma escola sem disciplina é um moinho sem água.”
Apenas no início da Cena 3, por exemplo, encontramos seis frases com cheiro de “sabedorias milenares”:
“Toda pessoa é um organismo de sabedoria.
Toda pessoa é um resumo do universo.
Por isso, a nossa escola, a nossa Oficina de Pessoas, deve ser como o sol que ilumina e aquece a terra – para que as sementes, todas as sementes, possam viver, verdejar, florescer, frutificar.
O que nós queremos para o nosso pomar? Queremos árvores que produzam frutos na primavera, outras árvores que produzam frutos no verão, outras no outono e outras no inverno.
Fruto bom é o fruto no seu ritmo.
As inteligências, portanto, vão se revelando em diferentes ritmos.”
Cyrce Andrade
Francisco Marques Vírgula Chico dos Bonecos
As cartas e a formação de professores
Com esse jogo cooperativo de cartas, você tem em mãos o planejamento detalhado para um encontro de formação de professores – um trabalho que Comênio considera essencial, como revela em seu livro “Didática Magna”, lançado em 1657.
E tudo começa com uma surpresa…
Vamos preparar um ambiente agradável para que todos possam se dedicar inteiramente a ouvir o áudio da peça “Muitas coisas, poucas palavras”.
Essa peça radiofônica dura 47 minutos e está dividida em 10 cenas, e cada cena termina com uma canção infantil. Aqui, o professor Comênio se dedica exclusivamente a apontar o melhor caminho a seguir, e faz isso com palavras simples e essenciais. E as suas reflexões são sempre breves: em média, o tempo de cada fala é de apenas 3 minutos!
De acordo com a disponibilidade de horário, podemos propor também uma nova audição com interrupções para aprender as canções e comentar as reflexões.
E agora entra em cena a caixinha com as “Cartas de ideias do professor Comênio”…
Na “Primeira Etapa”, os participantes jogarão com cartas que representam Passos e Tropeços da arte de ensinar e aprender. Aqui, prevalece a dinâmica do jogo: o suspense, a surpresa, o susto, a descoberta, a busca por estratégias…
Como o jogo envolve muitas descobertas, é natural que os jogadores queiram repetir a “Primeira Etapa”. Essa repetição é essencial para dominar a dinâmica do jogo e, como consequência, para se familiarizar ainda mais com as ideias comenianas.
E agora entra em cena a “Segunda Etapa”, em que os jogadores leem atentamente as frases das cartas, recuperando o contexto em que elas aparecem na peça, comentando, expandindo, trocando experiências e trazendo as reflexões para as condições concretas de sua sala de aula e de sua escola.
Com esse recurso, que associa o áudio às cartas, você tem o roteiro completo de um encontro com os professores da rede escolar de seu município, ou com os professores de sua escola, ou com os pais de sua escola, ou com os alunos de sua turma de pedagogia, ou com os professores do seu projeto social…
Cyrce Andrade
Francisco Marques Vírgula Chico dos Bonecos
Passos e Tropeços
da arte de ensinar e aprender
(Texto de apresentação que integra as “Cartas”.)
Este jogo de cartas é um recurso didático para ser usado após a audição da peça radiofônica Muitas coisas, poucas palavras – A oficina do professor Comênio e a arte de ensinar e aprender. Optamos por um jogo cooperativo, porque as ideias comenianas supõem sempre uma ação colaborativa entre os professores e os pais, os próprios professores e entre a escola e a comunidade.
Na primeira etapa, os participantes jogam com cartas que representam Passos e Tropeços da arte de ensinar e aprender. Ao longo da partida, os jogadores realizam a leitura silenciosa das cartas que passam por suas mãos e das que vão sendo abaixadas. Esse é o primeiro contato com o conteúdo das cartas, uma forma de se familiarizar com algumas ideias-chave retiradas da peça, ideias que funcionam como centelhas.
Na segunda etapa, os jogadores iniciam a leitura coletiva das cartas e fazem seus comentários, procurando explorar e expandir as ideias comenianas.
Desejamos que vocês reencontrem, a cada partida, as alegrias de uma boa brincadeira e de uma boa conversa.
Cyrce Andrade
Francisco Marques Vírgula Chico dos Bonecos
Para começo de jogo, para o jogo começar
(Esse texto, que integra as “Cartas”, traz as regras do jogo.)
Número de jogadores:
4 ou 5
Duração da partida:
Primeira etapa: Em torno de 15 minutos.
Segunda etapa: O grupo pode estabelecer um tempo limite entre 30 e 60 minutos.
Cartas:
40 cartas Passo, contendo ideias que desenvolvem a arte de ensinar e aprender. Esse conjunto é dividido em 10 cenas, que correspondem às 10 cenas da peça. Os Passos estão numerados de 1 a 10, compondo um quarteto para cada cena.
12 cartas Tropeço, contendo ideias que dificultam a arte de ensinar e aprender.
2 cartas Coringa, contendo ideias que desenvolvem de maneira muito especial a arte de ensinar e aprender.
Regras
PRIMEIRA ETAPA
Objetivo:
Os jogadores, comenianamente, vão trabalhar para que a arte de ensinar e aprender supere as dificuldades, colaborando entre si para que os Passos vençam os Tropeços.
Preparação:
Embaralhar bem as cartas e distribuir três para cada jogador. As demais formam o monte de onde as cartas serão retiradas.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, abaixa uma de suas cartas, com a face escrita para cima, e retira outra do monte, de forma a ter sempre 3 em mãos.
Ao abaixar um Passo, o jogador dispõe sua carta na mesa respeitando a sequência das cenas de 1 a 10, construindo um círculo, uma roda gigante, permitindo a visualização da formação dos quartetos.
Ao abaixar um Tropeço, o jogador dispõe sua carta no centro da roda gigante. O jogador que tiver em mãos um Tropeço é obrigado a abaixá-lo na sua vez de jogar. Essa obrigatoriedade de abaixar o Tropeço está fundamentada nas ideias comenianas: diante de uma dificuldade, a primeira coisa a fazer é encarar a dificuldade, analisá-la, nomeá-la.
Ao abaixar um Coringa, o jogador coloca sua carta em uma das cenas, vazia ou não. O Coringa permite “chamar” os Passos de uma cena para que formem mais rapidamente o quarteto. Essa chamada funciona da seguinte maneira:
Quando achar conveniente, o jogador, na sua vez, abaixa o seu Coringa na cena que escolheu. Assim, a partida é momentaneamente paralisada para que os jogadores que têm cartas dessa cena a coloquem nessa posição. O próprio jogador pode colocar uma ou mais cartas na cena que acaba de “chamar”, e sucessivamente os jogadores vão abaixando cartas da cena indicada. Após abaixar uma carta, o jogador deve imediatamente retirar outra do monte, mantendo sempre 3 cartas na mão. A partida é então retomada.
Situações:
- A cena é considerada completa quando os jogadores conseguem reunir os seus quatro Passos. E cada cena completa anula um Tropeço. Nesse caso, o Tropeço é retirado do centro da roda e colocado sobre o quarteto formado.
- Caso um ou nenhum jogador atenda ao “chamado” da cena solicitada, o Coringa permanece ali, mantendo a “chamada”.
- No momento da “chamada”, pode ser que o quarteto da cena não seja formado. Se, posteriormente, um jogador retirar do monte um Passo dessa cena, ele pode, antes de fazer sua jogada, paralisar o jogo, colocar a carta que havia sido “chamada” pelo Coringa e retirar outra do monte. Caso essa nova carta atenda ao “chamado”, o jogador deve colocá-la imediatamente na cena e retirar outra carta, mantendo assim as suas três cartas. Depois dessa paralisação, o jogador inicia a sua jogada. Resumindo: abaixar o Coringa é uma jogada, atender ao seu “chamado” é uma paralisação do jogo. E é bom lembrar que poderemos ter dois coringas “chamando” ao mesmo tempo!
- Quando o jogador coloca o quarto Passo de uma cena onde está localizado um Coringa, ele pode deslocar esse Coringa para outra cena que considerar conveniente. E um novo “chamado” é feito, como descrito no item anterior. Caso mais um quarteto seja formado, o Coringa será outra vez deslocado.
- Quando o jogador tem em mãos um Coringa e um Tropeço, o descarte do Tropeço deixa de ser prioritário. O Coringa tem preferência se o jogador decidir usá-lo naquela rodada.
Final da primeira etapa:
A partida termina quando a última carta do monte for retirada.
Observação importante: se a cena reunir 3 Passos e um Coringa, ela é considerada completa, ou seja, o Tropeço também é retirado do centro da roda e colocado sobre esse quarteto.
Em seguida, contamos quantos Tropeços ficaram no centro da roda gigante.
Os jogadores vencem quando o número de Tropeços for igual ou inferior a 5. E perdem quando esse número for igual ou superior a 6.
SEGUNDA ETAPA
Objetivo:
Possibilitar os comentários dos jogadores sobre as ideias presentes em todas as cartas.
Preparação:
Depois de realizarem a contagem e conhecendo o resultado da partida, os jogadores organizam os Passos na roda gigante, completando, com as cartas que sobraram em suas mãos, o quarteto de cada cena.
Quando encontramos no parque uma roda gigante, observamos as torres de sustentação, o eixo, as hastes e as cadeiras. E o seu movimento giratório revela a sólida articulação entre todos esses elementos, assim como os Passos da arte de ensinar e aprender estão profundamente relacionados.
Em seguida, os jogadores agrupam os Tropeços separadamente, assim como os Coringas.
Quando encontramos no parque uma roda gigante, observamos as torres de sustentação, o eixo, as hastes e as cadeiras. E o seu movimento giratório revela a sólida articulação entre todos esses elementos, assim como os Passos da arte de ensinar e aprender estão profundamente relacionados.
Desenvolvimento:
Agora é chegado o momento de os jogadores, inspirados pelas ideias de Comênio, compartilharem suas reflexões e experiências em torno da arte de ensinar e aprender.
As frases dos Passos e dos Coringas foram retiradas da peça radiofônica Muitas coisas, poucas palavras. Já as frases dos Tropeços expressam ideias presentes nas entrelinhas dessa peça.
A conversa pode se dar de acordo com o resultado: se os jogadores perderam, iniciam a leitura pelos Tropeços; se venceram, começam pelos Passos, na ordem das cenas. Também é possível puxar o fio dessa conversa alternando a reflexão entre Passos e Tropeços. Podemos ainda criar o seguinte desafio: um Tropeço é colocado aleatoriamente no centro da mesa; e os jogadores buscam nas cenas os Passos que melhor podem enfrentá-lo.
Final da segunda etapa:
Para concluir, propomos aos jogadores a seguinte reflexão:
– Por que as ideias contidas nas cartas Coringa têm tanta força? Por que essas ideias conseguem trazer uma contribuição tão especial para a arte de ensinar e aprender?
Criação:
Cyrce Andrade
Francisco Marques Vírgula Chico dos Bonecos
Conheça todos os produtos:
Conheça o estojo Ideias do professor Comênio, contendo dois presentes: um livro, que é uma peça radiofônica; e um conjunto de cartas, que é o jogo cooperativo.
O livro Muitas coisas, poucas palavras: a oficina do professor Comênio e a arte de ensinar e aprender, apresenta as ideias de João Amós Comênio, que nasceu em 1592. Por meio de palavras simples, breves e essenciais, vamos conhecer a sua “Didática da Vida” – de uma atualidade surpreendente! Nesse livro, você pode acessar o QR-CODE e ouvir o autor, Francisco Marques Vírgula Chico dos Bonecos, narrando as emocionantes ideias comenianas – e ainda saborear dez canções com direção e arranjos de Estêvão Marques.
Quer saber mais sobre esse livro? Então, convidamos você a navegar nesta página: https://www.editorapeiropolis.com.br/muitas-coisas-poucas-palavras/
E agora, do outro lado do estojo…
As Cartas de ideias do professor Comênio formam um instigante recurso didático para ser usado após a audição da peça radiofônica Muitas coisas, poucas palavras. Os autores optaram por um jogo cooperativo, porque as ideias comenianas supõem sempre uma ação colaborativa entre os professores e os pais, entre os próprios professores e entre a escola e a comunidade.
Na primeira etapa, os participantes jogarão com cartas que representam Passos e Tropeços da arte de ensinar e aprender. Aqui, prevalece a dinâmica do jogo: o suspense, a surpresa, o susto, a descoberta, a busca por estratégias…
Na segunda etapa, os jogadores iniciam a leitura coletiva das cartas. Aqui, prevalece a dinâmica da reflexão: explorar e expandir as ideias comenianas, comentar, sistematizar, trocar experiências…
Cyrce Andrade e Francisco Marques criaram esse jogo com o desejo de que todos reencontrem, a cada partida, as alegrias de uma boa brincadeira e de uma boa conversa.
Ilustrações de Alice Masago.
Um pouco mais sobre o professor Comênio
João Amós Comênio, nascido em 1592 na Moravia, atualmente a porção oriental da República Tcheca, foi pastor e pedagogo, deixou obra vasta sobre a arte de ensinar e aprender. Entre os livros escritos, podemos destacar a Didática Magna e A escola da infância. Suas contribuições influenciaram importantes ideias no campo da educação, como a necessidade de uma escola para todos, o olhar para as singularidades das crianças, a importância das interações e do ensino com sentido e significado.
Mais sobre Chico dos Bonecos
Professor, escritor e contador de histórias. Realiza oficinas para professores de Educação Infantil e séries iniciais do Ensino Fundamental, revivendo e espalhando as brincadeiras milenares e planetárias – e também os “brinquedos invisíveis”, como os jogos de palavras e os contos.
Conhecendo Cyrce Andrade
Cyrce Andrade trabalha como assessora na criação de brinquedotecas e propostas lúdicas em escolas, hospitais e centros comunitários, como por exemplo: as brinquedotecas implantadas pelo Centro de Assessoria ao Movimento Popular (Rio de Janeiro), o programa “O Direito de brincar – A Brinquedoteca” da Fundação Abrinq pelos Direitos da Criança, a implantação da Brinquedoteca Ayrton Senna do Centro Infantil Boldrini, hospital pediátrico (Campinas), em parceria com o Instituto Ayrton Senna, e a formação de professores da rede pública de Educação Infantil. É mestre em Psicologia da Educação pela PUC-SP e sua dissertação, que aborda o brincar no cotidiano das crianças e educadoras em uma creche na Rocinha, está publicada no livro Educação Infantil: muitos olhares (Cortez Editora). Tem especial encanto pelos jogos de tabuleiro, pelos brinquedos artesanais e pela arte popular brasileira. Acredita que, melhor do que ter qualquer uma dessas coisas nas mãos, só mesmo um bom parceiro com quem brincar!
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